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买量成本决定折扣:一个用户多少钱,账怎么算

折扣是道减法题,跟老板心情无关。买量成本减去用户生命周期价值,剩下的才是能让出来的部分。

买量成本决定折扣:一个用户多少钱,账怎么算
题图 / Unsplash

两个数字

获客成本:在信息流、短视频、应用商店买一个下载并注册的用户,常见区间是 30 到 150 元。重度品类更高,能到 200 以上。

第二个数字是用户价值:一个新用户在整个生命周期里贡献的充值,扣掉渠道分成后的净额。休闲品类 50 到 100 元,重度品类 300 到 800 元。

两者一比,就知道这个产品能不能打平。打不平的,要么提高用户价值(加付费点),要么降低获客成本(靠自然量)。

折扣从哪来

折扣其实就是把“本该花在买量上的钱”让给已经进来的用户。老用户不用再买,让一部分利,能提高留存和复购。

折扣从哪来 配图
配图 / Unsplash(免版税图库)

所以折扣空间的上限,取决于这个产品的获客成本有多高。买量贵的品类,折扣反而给得谨慎,因为每一分钱都要算。

买量便宜、自然量大的产品,才有空间做深度折扣。这也是为什么有些小厂能给到极低的折扣,它们本来就没花多少钱买量。

为什么新游戏折扣低

上线初期靠自然量和首发推荐位,不需要用折扣拉人。这时候给高折扣,等于自己砸自己的价格体系。

对玩家的实际含义 配图
配图 / Unsplash(免版税图库)

进入衰退期后,买量成本上升、转化率下降,折扣成了最后的拉新手段。所以你会看到老服的折扣越来越低(数字越来越小),这不是福利,是清仓。

同样的逻辑,合服前的折扣最大:把分散的用户集中起来,再收一轮。

对玩家的实际含义

看到极低折扣,先想一个问题:它为什么愿意让这么多。答案通常是三种:产品已经进入衰退期、获客本来就没花钱、或者资金盘需要现金流。

前两种可以玩,但要按短期做预算。第三种要跑。

区分方法看时间:如果这个服开服不到一个月就给到极低折扣,多半是第二种(没花买量钱);如果开服半年突然给到极低折扣,多半是第一种或者第三种。

常见问题

为什么同一个游戏不同渠道折扣差很多?

渠道的获客成本和分成比例不同。自有量大的渠道,让利空间更大。

极低折扣能持续多久?

看现金流。多数在 1 到 3 个月内回调,长期维持的极少。

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